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長月

Author:長月
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スケイプの片隅での、
隠居生活にピリオド。
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2017/05/07 (Sun) 17:55
神々の環境はビショップで

巷ではドラゴンとネクロが猛威を奮っていますが、
B帯の長月はビショップ推しです。

ファイルはこちら。
fc2blog_2017050717570548c.jpg
fc2blog_20170507175730c59.jpg

消滅9枚(法典3、坊主2、破邪2、審判者2)。
除去6枚(裁判所2、テミス3、聖杯1)。
グリム3も除去予備軍。
イージスも入っていますが、コントロール系のファイルになるでしょうか。これでドラゴンとネクロに対抗します。

消滅がネクロに刺さるのは言わずもがなですが、ドラゴンのアイラ、ウロボロスにも効果的。
また、横に広がったり、固いフォロワーには、裁判所とテミスを躊躇なく使います。躊躇したら負けます。

戦い方はカードアドバンテージ生かした持久戦が基本。願い、教理、プリズム、レディアンス、審判者で、手札切れはありません(断言)。むしろ手札が一杯になって、願いや聖杯で補充されるカードが消滅する場合が多いので、ライブラが来ると分かっているドラゴン10PPでも置きに行くくらいの気持ちが要ります。

フィニッシャーは、聖杯、イージスのいずれかになります。持久戦になればたいていどれか引けているので出せればほぼ勝ちです。あとは、アンリエッタのバースト(虎が残れば進化させて12点出せたりする)が時々決まります。ですが、基本的にはフィニッシャーに頼らずに地味に削り続けるのが基本。フィニッシャーは泥仕合を終わらせるため、と考えておきます。

と、都合の良さそうなことばかり書いていますが、実際の戦績はドラゴンに微不利、ネクロに微有利といったところです。ドラゴンは終盤にパワーカード連発されると耐え切れず、サハクやらゼルやら嫌なカードばかり。ネクロも横に展開された時に坊主やテミスが間に合わないと押し負けます。あとは時々当たるエルフのリノさん、超越ウィッチには明らかに不利です。蛙ロイヤルには有利ですが、蛙に頼らない速いロイヤルには微不利です。

さて、これでA帯行けるでしょうか?

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2017/03/21 (Tue) 20:28
バハムート環境の終わり

月末にはもう新弾ですね。
バハムート環境ではアルベールさんにたいへんお世話になりました。
ルーンとミニゴブリンメイジがナーフされてから、アルベールロイヤルは一躍トップに躍り出ましたけど、私は最初から信じてましたよ…というのは虚しい叫びですね。

構成はこんな感じです。
fc2blog_20170320224350616.jpg
fc2blog_201703202244094a1.jpg

好きなパーツはというと。…

ファングスレイヤー…これは反則級に強いてす。アルベールの前に守護を除去しつつフェイスに3点、進化込みでアルベールと合わせて最大15点の決定力は手離せません。
剣豪…進化権を使ってしまうのですが、無傷で高打点フォロワーを除去、2対1トレードができて場にも残りやすい。地味に使いやすいです。
暗殺者…好きなんですけどねえ。活躍の場は少ないので無理に入れることもないのですが…ついつい使ってしまいます。
カースドジェネラル…これは囮に使います。出したら処理せざるを得ないですからね。処理される前提で疾走、突進持ちを多く仕込んでおきましょう。

アルベールの決定力が次弾でも生きることを信じて、月末を待ちましょう。

2017/03/20 (Mon) 22:37
まとめサイト

ここまでくると害悪でしょうねえ。
本文とかけ離れたタイトルの多いこと。
クリック数を稼ぎたいのは分かります。
魅力的な話題がないのも分かります。
だけどね、もう見るのやめます。

まあ、パズドラ自体の魅力というか、話題性というか、熱気というか。新鮮味がなくなっているのも事実だとは思います。
私自身も闇アテナが出てからは、それしか使ってないですし…

このPTでほぼいけてしまう。


だからといって、嘘や誇張を混ぜたらコンテンツの寿命をさらに短くするだけなんだよね。マイナスにこそなれ誰のプラスにもならないんだから。

そういうわけです。

2017/01/05 (Thu) 22:59
5×4盤面攻略法

なんてことはない。
7×6盤面にしたらいいんだ。




このとおり、簡単だ!

実も蓋もなくて申し訳ございません…

2017/01/05 (Thu) 22:51
課金ゲームの確率論

確率50%の事象があるとしよう。

① OXOXOXOXOX
これで50%

② OXOXXOOXOX
これも50%

③ OOOOOXXXXX
これも50%

さて、最も射幸心を煽られるのはどのパターンだろう?

たぶん③だ。

例えば、成功確率が50%のエンチャントや合成、スキルレベルアップが5連続で成功すると、その快感が脳にインプットされる。そうなると、再びその快感がを得ようとして、同じ試みを繰り返してしまうのが動物の本能だろう。

としたときに、ゲーム中の確率の係数は③に近い形で設定される。乱数とは書かない。係数である。

なぜ係数か?

完全な乱数を発生させるには相当のマシンパワーを使う、という話は子供の頃の記憶だが、これは今でも変わらないであろう。とすると、ゲーム中の確率には関数が使われる(あくまで仮説だが)。

ちなみにbasic言語にはrandomize()関数というものがある。乱数を発生させる関数である。が、正確には乱数ではない。決まった数値を入れれば決まった数値が返ってくる関数である。ただ、配列がでたらめなので、乱数に見えるだけである。

ゲーム中の確率を何らかの関数で制御する、としたら、少し手心を加えて③の事象を起きやすくするのが人情だ。何故なら…そのほうが儲かるからである。簡単な話だ。

証拠はないが、クロノスとパズドラをやりこんだ経験上の結論である。シャドウバースでもそのけはある。

fc2blog_20170105224151db9.jpg
こういうことが結構ある。

だからといってゲームの確率関数の操作を非難するつもりはない。確率は変わっていないので表示上の問題はない。こう考えることで、理不尽な失敗の連続に必要以上に腹を立てずにいたいだけだ。そして、大事なのは引き際を感じとれるようになること…課金ゲームはギャンブルなんだから。

さて、今宵も確率の海と戯れてこよう。

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