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長月

Author:長月
2012.1.26 終了
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隠居生活にピリオド。
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2017/01/05 (Thu) 22:51
課金ゲームの確率論

確率50%の事象があるとしよう。

① OXOXOXOXOX
これで50%

② OXOXXOOXOX
これも50%

③ OOOOOXXXXX
これも50%

さて、最も射幸心を煽られるのはどのパターンだろう?

たぶん③だ。

例えば、成功確率が50%のエンチャントや合成、スキルレベルアップが5連続で成功すると、その快感が脳にインプットされる。そうなると、再びその快感がを得ようとして、同じ試みを繰り返してしまうのが動物の本能だろう。

としたときに、ゲーム中の確率の係数は③に近い形で設定される。乱数とは書かない。係数である。

なぜ係数か?

完全な乱数を発生させるには相当のマシンパワーを使う、という話は子供の頃の記憶だが、これは今でも変わらないであろう。とすると、ゲーム中の確率には関数が使われる(あくまで仮説だが)。

ちなみにbasic言語にはrandomize()関数というものがある。乱数を発生させる関数である。が、正確には乱数ではない。決まった数値を入れれば決まった数値が返ってくる関数である。ただ、配列がでたらめなので、乱数に見えるだけである。

ゲーム中の確率を何らかの関数で制御する、としたら、少し手心を加えて③の事象を起きやすくするのが人情だ。何故なら…そのほうが儲かるからである。簡単な話だ。

証拠はないが、クロノスとパズドラをやりこんだ経験上の結論である。シャドウバースでもそのけはある。

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こういうことが結構ある。

だからといってゲームの確率関数の操作を非難するつもりはない。確率は変わっていないので表示上の問題はない。こう考えることで、理不尽な失敗の連続に必要以上に腹を立てずにいたいだけだ。そして、大事なのは引き際を感じとれるようになること…課金ゲームはギャンブルなんだから。

さて、今宵も確率の海と戯れてこよう。
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